极限,微分,函数,数学让你砍价永远砍不完最后一刀

deer332025-09-21技术文章21

砍价游戏的机制很巧妙的融入了数学概念,特别是函数、极限和微分(或其离散对应,如差分)。其核心目的是制造一种“渐近逼近”的效果:前期砍价容易(增量大),后期砍价极难(增量趋近于零),让玩家感觉“永远到不了100%”,从而鼓励更多邀请。这不是随机的巧合,而是通过数学模型设计的“难度曲线”,类似于现实中的“边际收益递减”原理(经济学中常见,但这里用数学实现)。


涉及的主要数学知识

函数(Function):整个砍价过程可以用一个函数描述总砍价进度 \( p(n) \)(或剩余百分比 \( r(n) = 100\% - p(n) \)),其中 \( n \) 是邀请的好友数量。函数设计成非线性:前期增长快,后期趋缓。

极限(Limit):当 \( n \to \infty \)(无限邀请)时, \( p(n) \to 100\% \),但永远不会严格等于100%(或需要极大数据的 \( n \) 才可能达到)。这制造了“Zeno悖论”(芝诺悖论)的效果:总距离有限,但步长无限缩小,永远走不完。

微分(Differentiation) 或其离散形式(差分):每次砍价的增量 \( \delta p = \frac{dp}{dn} \)(连续模型)或 \( \Delta p_n = p(n) - p(n-1) \)(离散模型)随进度 \( p \) 递减。微分思想用于设计“增长率”随剩余减少而减小,例如增长率正比于剩余距离。

其他相关知识:

级数求和(Series Summation):总进度是每次砍价的累加 \( p(n) = \sum_{i=1}^n \delta_i \),其中 \( \delta_i \) 是递减序列(如几何级数、对数级数)。

指数函数与对数函数:常用于模拟“饱和增长”,如指数衰减让后期砍价接近零。

概率元素(可选):实际游戏可能引入随机性(如每次砍价是随机变量),但数学核心仍是确定性函数;随机性让它“可能”达到100%,但期望值渐近。

这种设计在游戏化(Gamification)中很常见,目的是延长用户参与时间,增加社交传播。数学上,它确保了“公平性幻觉”:玩家觉得“再努努力就行”,但实际难度指数级上升。

数学原理讲解

假设商品总价对应100%的砍价目标。让 \( p(n) \) 表示邀请 \( n \) 个好友后的总砍价百分比(0 ≤ p(n) ≤ 100)。设计目标: \( p(0) = 0 \), \( p(n) \) 单调递增, \( \lim_{n \to \infty} p(n) = 100 \),但 \( p(n) < 100 \) 对于有限 \( n \),且当 \( p \) 接近100时,增量 \( \delta_n = p(n) - p(n-1) \) 极小(如0.000...1%)。

核心原理:边际递减(Diminishing Returns)

在连续模型中,用微分方程描述:增长率 \( \frac{dp}{dn} = k \cdot (100 - p) \),其中 \( k > 0 \) 是常数(控制速度)。这意味着砍价速度正比于剩余百分比——剩余多时砍得多,剩余少时砍得少。

解这个微分方程: \( p(n) = 100 \left(1 - e^{-k n}\right) \)。

解释:指数函数 \( e^{-k n} \) 让剩余 \( r(n) = 100 e^{-k n} \) 快速衰减到零,但永不触零。微分 \( \frac{dp}{dn} = 100 k e^{-k n} \),当 \( n \) 大(p接近100)时, \( \frac{dp}{dn} \approx 0 \)。

在离散模型中(更贴合游戏),每次砍价 \( \delta_n = c \cdot r(n-1)^\alpha \),其中 \( r(n-1) = 100 - p(n-1) \) 是上一步剩余, \( c > 0 \), \( \alpha > 1 \)(放大递减效果)。这模拟微分的离散版。

为什么用极限?因为如果总和是有限的(如算术级数),玩家很快就能砍完;但用渐近函数,极限是100%,玩家需无限努力,制造“上瘾”感。实际游戏可能加随机扰动(如 \( \delta_n \) 在某个区间随机),或设置阈值(如p≥99.999%时强制到100%),但数学骨架是渐近的。

可能的函数表示方法

假设初始砍价容易(e.g., 第一位好友砍1-5%),后期极慢。参数可调以匹配游戏(e.g., k=0.1让前期快)。

指数逼近模型(Exponential Approach,最常见,模拟微分方程)

函数: \( p(n) = 100 \left(1 - e^{-k n}\right) \), \( k \) 是增长率常数(e.g., k=0.05)。

每次增量: \( \delta_n \approx 100 k e^{-k n} \)(近似)。

示例计算(k=0.05):

n=1: p≈4.75%, δ≈4.75%(容易)。

n=10: p≈39.3%, δ_{10}≈0.18%。

n=100: p≈99.24%, δ_{100}≈0.00025%(很小)。

n=1000: p≈99.995%, δ_{1000}≈2.5×10^{-6}%(几乎零)。

极限: n→∞, p→100%。

为什么合适?前期指数增长快,后期饱和。微分: \( \frac{dp}{dn} = 100 k e^{-k n} \),随n衰减。

变体:加随机, \( \delta_n = \) uniform(0, 100 k e^{-k n}),让它“可能”超100%但截断。

逻辑斯蒂函数模型(Logistic Growth,S形曲线,涉及微分)

函数: \( p(n) = \frac{100}{1 + e^{-k(n - n_0)}} \),其中 n_0 是拐点(e.g., n_0=20,让中期加速)。

每次增量: \( \delta_n \approx \frac{100 k e^{-k(n - n_0)}}{[1 + e^{-k(n - n_0)}]^2} \)。

示例(k=0.2, n_0=10):

n=1: p≈0.0003%(如果n_0大,前期慢;调参可改)。

n=20: p≈50%。

n=50: p≈99.98%, δ_{50}≈10^{-5}%。

极限:同上,渐近100%。

为什么合适?微分方程 \( \frac{dp}{dn} = k p (100 - p)/100 \),增长率正比于p和剩余,模拟“雪球效应+饱和”。

几何级数模型(Geometric Series,离散,无需微分但有极限)

每次砍价: \( \delta_n = \delta_0 r^{n-1} \),其中 δ_0=初始砍价(e.g., 5%), 0<r<1(衰减率,e.g., r=0.9)。

总进度: \( p(n) = \delta_0 \frac{1 - r^n}{1 - r} \)。

要使极限=100%,设 δ_0 = 100 (1-r),则 p(n)=100 (1 - r^n)。

示例(δ_0=5%, r=0.95):

n=1: p=5%。

n=10: p=40.2%, δ_{10}=5%×0.95^9≈1.4%。

n=100: p=99.3%, δ_{100}≈5%×0.95^{99}≈0.0001%。

极限: n→∞, p→100%。

为什么合适?简单实现,总和是有限几何级数,求和公式直接用极限概念。

调和级数变体(Harmonic-like,缓慢发散,但可改成收敛)

每次: \( \delta_n = \frac{c}{n} \)(c调总和),但纯调和发散慢;改成 \( \delta_n = \frac{c}{n \ln(n+1)} \) 或加指数衰减。

总: p(n) ≈ c \ln n (对数增长,极限∞但慢)。

示例(c=20): n=1, p=20%; n=e^{4}≈55, p≈80%; n=10^6, p≈99.5%(需百万邀请)。

为什么合适?无微分,但极限发散慢,模拟“永远砍不完”。

这种设计不只数学优雅,还心理上有效:利用人类对“接近目标”的执着。